20**年虚拟现实行业发展现状分析

2016年虚拟现实行业发展现状分析

虚拟现实,简称VR 技术,是利用计算机模拟产生的三维空间,提供使用者视觉,听觉,触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般体验虚拟的世界。

虚拟现实(VR )的概念从上世纪50年代提出以来,不断有相关的产品问世,随着硬件技术和视频技术日益成熟,VR 产业开始启动商业化进程。2014年facebook20亿美元收购VR 硬件厂商Oculus ,加速了VR 商业化,随后google ,微软,苹果,索尼,htc ,华为,阿里,腾讯,小米,乐视等国内外互联网巨头纷纷宣布进入VR 领域。相关核心元器件厂商NAVIDA ,高通,AMD ,三星等已在为已发布或即将发布的VR 硬件供应核心元器件。在应用与内容层面,游戏,视频,虚拟现场,社交,工程,军事等领域都有大量上市公司创业公司进行布局,另外在VR 线下体验模式,视频拍摄等相关领域也有国内外公司在布局。

行业内认为2016年将成为"VR 元年" ,2016年Oculus ,HTC ,sony ,三款VR 硬件的发售将会加速整个行业的高速发展,跟VR 高度相关的关键元器件供应商将受益,2016,2017将成为教育用户的关键年份,很多中小VR 硬件厂商会获得更多销售机会,2018年到2020年将会成为行业爆发的关键时间,整个行业规模预计达到700亿美元。行业内甚至有观点认为VR 会成为继PC ,手机之后第三代影响人类生活的消费电子产品。

整个VR 产业链非常庞大,要达到沉浸式的体验和优秀的虚拟现实体验,并不是在眼前放几块显示器,加个陀螺仪就可以实现的,所以对整个VR 产业链做如下分解,介绍每个环节的作用与重要性及涉及到的领域内重要公司。我们将整个VR 产业分解为硬件设备及关键元器件,软件平台,内容与服务,渠道四个环节。

一、硬件设备及关键元器件

pc 端VR 头显

类似于OculusRift 的VR 头盔,涉及到光学系统,传感系统,人机交互等多种技术,配合电脑设备进行计算的方式,会成为VR 硬件市场的主流。pc 端主要是三大厂,Facebook 的OculusRift ,HTC 的Vive ,Sony 的PlayStationVR 。

OculusRift ,2013年,OculusRift 推出了开发者版本,2014年3月26日facebook 宣布以约20亿美元收购OculusVR 公司,2016年3月28日正式出货。发布配置为单个1080*1200像素的OLED 屏幕,综合分辨率2160*1200像素,90HZ 刷新率,110度视野。追踪方面依赖360度头部追踪,及一颗体感摄像头检测动作。控制方面有环形的双手体感手柄并支持XBOX 手柄。售价为599美元。国内上市公司,歌尔声学(002241)作为OculusRift 的主要代工厂将会明显收益于VR 的销售量增长。

HTCVive ,2015年3月2日,HTC 发布消息称和VALVE 合作退出了一款VR 头盔,名为HTCVive ,2015年春季退出开发者版本,2016年4月5日全球出货。发布配置为单个1080*1200像素的OLED 屏幕,综合分辨率2160*1200像素,90HZ 刷新率,110度视野。头戴上集成37个传感器,另外需要在房间内安装两颗激光传感器,可更加细致的全身动作侦查。控制方面更接近Wii 等游戏机的体感手柄。售价为799美元。

SonyPlayStation ,预计在2016年10月份发售,从公布的配置为单个960*1080像素的OLED 屏幕,综合分辨率为1920*1080,刷新率为120HZ,100度视野。预计售价399美元。 移动端VR 眼镜

移动端VR 就是把手机塞进眼镜里进行观看,这类产品价格比较便宜,但是显示效果较PC 端VR 头显有所差距。在这类产品中三星的GearVR 体验较好,国内的上市公司暴风科技(300431)的暴风魔镜也已经迭代到第四代。

一体机

这类产品就是将手机直接固定在眼镜(头盔)内,这种产品的前景不是很明朗,大朋VR ,偶米科技的OmimoVR 都是这个类型的产品。

视频处理芯片

与传统的视频处理技术不同,VR 需要对整个世界进行渲染,需要更高的图像分辨率,做到优质体验至少需要4K*2K级别的分辨率,这样就对芯片的运算能力,图像处理能力有相当高的要求。当使用者头部晃动时候,为了还原真实世界的视觉效果,对刷新率有着高于传统显示要求的60hz 。目前OculusRiftCV1和HTCVive 采用了90hz 刷新率,而SonyPlyastationVR 采用了120hz 。

NVIDIA ,AMD ,高通这三家芯片厂家在这领域处于优势地位,其中NVIADIA(US:NVDA)在视频处理芯片有着突出的研发能力,在未来会获得较大市场份额。

国内的全志科技(300458)在VR 领域储备已久,偶米科技的首款VR 一体机采用全志的H8芯片方案。

显示屏

目前vr 领域使用的显示屏主要有AMOLED ,OLED ,LCD 显示屏,其中AMOLED 的低余晖特征会有效得降低眩晕感。三大硬件中,OculusRiftCV1和HTCVive 使用了AMOLED ,而SonyProjectMorpheus 采用了自家的OLED 。

AMOLED 是有源矩阵有机发光二极体面板,具备自动发光,更薄更轻,低余晖,无视角问题等优势。AMOLED 目前主要应用与高端智能手机,在vr 硬件出货量不大的情况下,远没有进入大规模市场,但随着Oculus ,SONY 纷纷采用AMOLED ,会有更多的硬件厂商采用AMOLED 。当前三星在AMOLED 的产能,技术上占主导地位。以京东方(000715)为首的国内厂商在AMOLED 上产线成功量产,但是在产能,技术上都落后三星。

传感器

传感器相当于VR 的五官,起到了人机交互的核心功能,传感设备通过捕捉人体动作的位置,识别人体动作的类型,从而对输入的信息进行处理。在当前VR 产品中已存在的传感器包括加速度传感器,磁力传感器,光线传感器,视觉传感器,眼球追踪传感器。

目前科技巨头也在积极布局传感技术,微软旗下的kinect 具备深度传感器,苹果收购了深度传感器厂家PrimeSense ,谷歌收购了Lumedyne ,是具备光学加速度计,震动能量采集器等传感技术。

透镜

透镜的主要功能是可以让用户看清楚距离眼睛3~7厘米的头显设备(头盔,眼镜) 上的影像,根据人眼的成像原理,是不容易看清楚距离很近的影像的,随着年龄的增长或者眼球的疲劳越不容易看清楚,这也是体验VR 眼睛疲劳的一个重要原因,HTCVive 使用了菲兹尔透镜,OculusRiftCV1使用了混合菲兹尔透镜。当前在菲兹尔透镜领域,歌尔声学(002241)处于领先地位,歌尔作为Oculus 的透镜供应商,将在透镜领域获得更多订单。

体感设备

体感设备是VR 体验中输入及反馈的重要环节,并可以实现完整的运动体验。大的方向可以分为手部设备,全身设备,辅助设备(跑步机,座椅,蛋椅)。

Kinect 是一种3D 体感摄像机,Xbox360游戏机上作为周边外设发布,它可以进行即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。

在国内公司中诺亦腾是一家在动作捕捉领域具有竞争力的公司,2015年完成B 轮融资,此次投资由奥飞动漫领投。

全景拍摄设备

全景拍摄设备是VR 链条中内容输出的重要保证,从商用的大型设备(诺基亚OZO ,Ocam ),中型设备(维景视讯,雪炭猛蚁)到民用的小型设备(暴风魔眼,insta360)目前都在研制,

但是全景拍摄在技术积累上暂时不成熟,也没有明显优势地位的厂商出现,并且传统拍摄设备巨头,佳能、尼康、索尼暂未推出相应设备,行业规范尚没有建立。

二、软件平台

三维建模与引擎

三维建模较成熟的软件包括maya ,3dsmax 。

三维引擎较成熟的软件包括Unity ,Unigine ,UE4

语音识别

语音识别是VR 中的输入中的一环,相当于耳朵的角色。语音识别将用户的语音转换为可识别的命令,完善VR 的体验。国内语音识别占比较高的公司有科大讯飞(002230),百度。

三、内容与服务

游戏

游戏是VR 领域天然的最佳突破口,VR 技术带来的沉浸式体验,更炫酷,更真实的体验,更强的代入感将使游戏体验者获得全新的娱乐感受。当前游戏产品,尤其是PC 端游戏产业正在衰退,将会有更多的团队参与到VR 游戏的研发中,同时游戏产业也会推动硬件厂商推出更强大的硬件设备,推动系统平台推出更高效的软件平台,同时也会反哺硬件厂商。

传统游戏公司如久游游戏,巨人等也在积极布局VR 游戏,分别在报告中透露了在VR 游戏的布局。我们相信在这个领域会有更多潜在的团队推出杀手级产品颠覆市场。

其他应用

涉及到VR 的行业非常多,过去主要集中在工业,教育,国防,随着VR 头显的推广,应用离大众越来越近,如房地产,旅游,社交,直播等。

川大智胜(002253)研发塔台视景模拟系统占国内该市场最大份额。

房地产方面,指挥家的虚拟样板房,无忧我房也在制作VR 样板房。

展示方面,云之梦的虚拟试衣。

四、渠道

互联网平台价值凸显,业务高速增长。顺网科技(300113)是A 股首家以网吧为切入点的互联网娱乐平台公司,全面覆盖网吧端三大类软件(网吧更新软件、计费类软件、监控类软件),网吧软件市场占有率达70%以上,成为行业绝对龙头。网吧有望成为VR 商用化的突破口,平台将拥有更多变现来源。内容是VR 推广的关键之一,优质的虚拟现实内容往往需要巨大的投入,一个Demo 的开发成本高达百万美元,相应的价格比较高,这样的价格较难迅速打开C 端市场,它的机会在价格敏感度较低的B 端,在B 端的VR 设备数量达到一定规模之后C 端的内容才会迎来契机,网吧有希望成为VR 进入广泛商业应用的突破口。顺网科技目前已经覆盖超过10万家网吧,随着VR 逐渐推广,这些网吧将率先装上VR 设备,VR 游戏将给公司带来新的变现来源,成为分享产业发展红利的先行者。


© 2024 实用范文网 | 联系我们: webmaster# 6400.net.cn