游戏化设计案例--冰桶挑战
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哪些人是勇者?
A.接受冰桶挑战并分享视频的人,拥有在社交网络上向3位好友发起挑战的资格
B. 对于选择该角色的玩家,有几种不同的游戏策略:
——明知道那几个小伙伴是不会捐钱的,@他们就是要让他们也“凉快”一下下;
——如果从利益角度出发,那肯定是点名那些最有可能选择不接受挑战的人,让他们慷慨解囊;
——认识土豪的话,果断把他们拉进来参与这个游戏,以增加筹款的效度.
C. 不管勇者是出于娱乐目的还是传播目的,他们所选择的策略都能满足他们的需求,并且推动游戏往更好的方向发展
哪些人是传颂者?
A. 对于没被@到的人,他们会因为喜欢看这类有趣的视频、想了解游戏的盛况、被舆论热潮所吸引等理由,开始关注这个游戏
B. 传颂者对游戏世界的秩序(游戏规则)起监督作用
C. 传颂者的关注度为勇者提供了充足的外部动力
哪些人是乐善者?
A. 以捐款行为趋避挑战的人是最原始的乐善者
B. 对于勇者或传颂者,通过捐款行为,可以“转职”成为乐善者
C. 不论出于什么理由,捐款行为始终会受传颂者称道,因此乐善者可以获得充足的社会认同感以及慈善行为本身带来的自我满足感
A.勇者总是以参与度最大化或利益最大化的角度去考虑问题,因此可以默认每个勇者均会充分利用3个@的名额去号召新的小伙伴
B.改设定使得在理想状态下,从第一位勇者开始,勇者阵营人数便以1对3的速度增加,接近幂函数式增长
C. 最理想化的勇者阵营增员方式满足完全三叉树~ 根节点为第一位勇者,子节点为已接受挑战的新勇者,叶子节点为原始乐善者
A. 让勇者和传颂者的界限尽量区分明显,控制两者比例
——若该值太高,勇者会偏少,游戏的推广会十分缓慢;
——若该值太低,影响到角色的平衡,则会使得玩家更倾向于扮演勇者的角色以获得娱乐的喜悦感,最终导致游戏初衷被淡忘,筹款效度急剧下降.
B. 假设每位玩家都能遵从既定的游戏规则,则对于每个叶子节点来说,100刀是最低消费~所以在最坏的情况下,游戏能筹集300刀的捐款~ 但随着树的深度和广度的提升,游戏的最低收益会迅速增加
A. 游戏是以社交网络作为平台的,因此大部分的反馈都能通过社交网络即时获得
——对于勇者,被挑战者的应战视频或者捐款情况都是直接反馈;
——对于传颂者,整个游戏的热度(包括关注度、参与度和捐款总额)是值得关注的反馈;
——对于乐善者,他们比较想了解自己的捐助对达到游戏目标是否有所帮助.
B.以上反馈均属于正反馈,因此游戏结果几乎只会往更好的方向发展,而不会为玩家带来挫折感
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