动作游戏皇冠上的明珠![战神]系列专题回顾

翻译:水番晓月,原文版权归1UP所有,译文首发A9VG,未经允许,请勿转载

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《战神1》回顾

《战神》使导演 David Jaffe 的名字家喻户晓,现在就让他来回顾这款游戏,以及告诉我们如果他来制作《战神3》那会是怎么样子。

如果没有 David Jaffe,那就不会有《战神》这个系列——至少不会是我们今天所看到的样子。做为游戏原作的导演,你也许知道他的名字,但你很可能第一次听说David Jaffe与整个游戏系列的联系。在以游戏顾问的角色参与到《战神2》的开发后,David Jaffe 转移到了其他项目上——一款已经取消了的PSP第一人称射击游戏,以及一款PSN赛车格斗游戏《Calling All Cars》——之后,他离开了Sony Santa Monica,并帮组建立了独立开发工作室 Eat Sleep Paly。

为了开始这个星期《战神》系列回顾三部曲——包括1UP编辑将对 Jaffe,《战神2》导演 Cory Barlog,以及《战神:奥林匹斯之链 》导演 Ru Weerasuriya 进行专栏采访,并最后带来《战神3》预览大餐——1UP编辑和Jaffe谈到了在他离开《战神》这么长时间后,Jaffe现在对游戏的看法。

1UP:现在回想起《战神1》,你最高兴的是什么? David Jaffe:我认为我最高兴的是《战神1》做为一种玩家文化传播开来,它覆盖了游戏、续做、人物甚至T恤。我想让我最震撼的一件事是,我去Vegas或者Comic-Con或者任何地方,当我看到人们穿着《战神》T恤的时候。那真是非常的震撼——不只是因为他们穿着T恤,而是因为它说明了我们所做的事情对他们来说很有意义,能和他们产生共鸣。当你做出了某件很有想象力的作品时你也会有这种感觉……在许多方面,我甚至不记得《战神》了。对,我能一关接一关的打穿游戏,但是我并不能体会到玩家的感受。所以对于我来说,这不仅仅是一种结果或者人们似乎已经接受它。

1UP:接下来是个相反的问题——你最失望的是什么?哦,对了,你不许说是在地狱爬墙的那段,因为这个答案太明显了…… DJ:老天,我不知道。一切都那么完美,我很满意。你知道,我有更庞大的故事想要告诉大家,还有更大的游戏希望去做。我认为事实上现在的日常生产,和游戏业的金融现状都不可能让我按照自己的想法把《战神》故事讲完,虽然我对游戏系列目前的发展感到非常的高兴。所以这是我总体上不满的地方。

对于游戏本身,如果我不能说地狱的话……我非常想在游戏开头加个小精灵帮手,就像《萨尔达传说》中的精灵那比。然后我想弄些戏剧效果,Kratos觉得小精灵很烦,在游戏第一关前半段就把她给杀了。我觉得那会非常有意思,只是我们没有时间去做这些东西。

1UP:《战神1》中你最喜欢的是哪个瞬间? DJ:应该是当Kratos抱着他的家人并且把他的能量传给他们。我找到Cory (Barlog,《战神1》动画制作指挥)并对他说:“看,相比只是单纯的砍杀敌人,我想设计一个更多以剧情为基础的boss战。”事实上就是他——我非常肯定就是他——提出了那个构思。但是当我看到这个部分的时候,我不仅十分的坚信他将会是续做的导演,而且感觉到这肯定是游戏中最好的例子——我们曾尝试把这种构思放到几个不同的地方——但是只有这个瞬间是把故事剧情和玩游戏真正结合在一起的最好例子,他们甚至是同一件事情。我真的非常的高兴我们能够在第一作中就加入了一些这样的例子。还有你知道,在续做中也继续进行了这方面的尝试——在《战神:奥林匹斯之链 》中Kratos推开他的女儿,那就是互动——所以我很高兴我们还在继续继续努力。我希望我们能够有更多这方面的例子,但是这非常难做到。

1UP:有件事我觉得很有意思,就是《战神1》如果你玩的是 normal 难度,就算不抱着他们也可以打过,但是如果你玩的是 God模式,通过的唯一方法就是要不停的抱着他们来填充怒气槽。 DJ:我从来没玩过 God模式。我们的两位战斗设计师来打通和调整God模式。我就像这样,“看,设计一个模式给所有疯狂的核心玩家,因为我决不会玩这个模式。”我也许会玩3个场景,然后说“好吧,如果你们能打过它,那我也没问题,但是我对它没兴趣。”

1UP:我上个周末重新玩了一遍《战神1》,有件事我给忘了,就是有多少和《印第安纳琼斯》相似的地方。所以我很好奇,(这些相似处)有多少是你想制作一款《印第安纳琼斯》游戏——但显然是不同的设定——以及还有多少是你想在某处加入一些灵感的? DJ:我渴望能够在互动媒体上制作《印第安纳琼斯》,并且会一直保持到我实现愿望的那天。我也说不上来,虽然有点荒谬和可笑,但是《印第安纳琼斯》的重要性——尤其是《夺宝奇兵》——对我来说就是某种创作开发。所以,那些电影,特别是《夺宝奇兵》,对我来说非常重要。而且我认为这是一种致敬——我们知道我们正在制作我们自己的游戏,我们自己的角色,我们自己的设定——但是这完全是一种出于对《印第安纳琼斯》和《夺宝奇兵》这类伟大电影的敬意。

1UP:你认为你真的能够制作一款《印第安纳琼斯》的游戏,或者那只是一种梦想而已? DJ:好吧,我的意思是目前还没有任何计划。还有很多的事情要做,你明白的,谁知道将来会发生什么。你认为我能够制作这款游戏吗?我不知道。我有很好的构思让 LucaArts 认真考虑这个问题,如果他们读了这篇专栏,他们应该会给 Eat Sleep Play电话吧。我们希望能够和他们谈谈。

1UP:做为一款热门大作,《战神》哪个要素在你看来是最强的? DJ:好吧,这个问题对我来说挺有意思,因为《战神》的最强要素,我认识是它在某些方面做得非常非常的棒。我不能说,“噢,最强要素是战斗,或者是解密。”因为就像我之前说过的,《鬼泣》拥有更深造诣的战斗系统,《ICO》有更好的解密要素——我想我们所做的就是为了创做一款我一直许诺的游戏,一款庞大的冒险游戏。

虽然我喜欢那些游戏,但是对于我来说他们似乎在某些方面总有小缺陷。《ICO》有很棒的解密要素,但是战斗系统却不怎么样。《鬼泣》有很棒的战斗系统,但是你只是在地图上跑来跑去,没有太多解密和冒险要素。所以对于我来说,什么让《战神》系列这么棒,事实上就是我们把所有的要素结合在一起,并且花时间把这些要素都做得非常非常的好。当然,我们不想和《鬼泣》比战斗系统的深度,但就战斗的快感来说我想我们与那些游戏不相上下。

1UP:好的,接着又是个相反的问题——哪个要素是最弱的? DJ:离开了《战神》,并且可以制作我自己一直想做的冒险游戏,我总是回顾和思考以前的事,“什么事情我会用不同的方式去做?”游戏教会我最重要的事——至少对我来说——是我不知道线性故事在电视游戏上会这么成功。我认为最大的缺点是,它没能实现它原本想要做的,那就是让玩家真正的参与到冒险中,就好像看一部很棒的动作冒险电影,比如《印第安纳琼斯》。那并不表示游戏完全失败了。只是当我现在回顾它的时候,我仍然不认为我们对媒介有了足够的认识,或者媒介并不是那么简单就能与观众产生共鸣。

1UP:我记得你最近有谈论过《战争机器2》。你认为这款游戏也有相同的问题,还有你认为随着时间的推移,游戏能够克服这些缺点吗? DJ:老实说,不能……我喜欢《战争机器2》。就像我之前说的,《战争机器2》和《合金装备4》在过去两年中都是我最喜欢的游戏。我觉得他们真是太美妙了。但是无论如何他们是游戏,我的意思是如果他们很好的话他们会占去你一部分的大脑——当然这两款游戏都非常的棒——在这方面电影做不到。并不是说电影缺乏艺术形式,相反他们有很多的艺术形式,但是他们之间都不相同。有些事我需要申明,我更喜欢制作游戏而不是电影,但是我希望《战神》可以做成一款让玩家体验像一部可以玩的电影。我个人认为这只是一种局限——或者说,“局限”一词不对——但是这并不是游戏做得不好的地方。

1UP:我喜欢《战神1》的其中一个方面是游戏迫使你去做某件事情而不是给你一个更开放的游戏结局。比如你不得不把那个关在笼子里的家伙推上山,还有杀掉市民获取生命值,以及其他例子。

DJ:是的,那是故意这么设定的。我记得我们当时还对此进行过多次讨论,“噢,我们给玩家选择是当好人还是坏人吧,”然后我们回答就像,“不不不——我们要让玩家体会Kratos的感受。”所以我很高兴你喜欢这样;我也很喜欢。我不是贬低《战神》——我是非常感激的——只是当你问我“有什么不足,”如果一定要我回答的话,“好吧,如果在让我做为导演或者设计领队或者其他什么的再制作一款《战神》的话,我肯定会运用更好的媒体技术。”

这并不是说我们没有尝试过运用更多的电影演出效果,让玩家感觉就和看一部大戏一样,但是我认为有一种说法是,“你知道什么?这才是电视游戏出色的地方,让我们拥抱更多之前游戏没有的新要素吧。”无论这是否意味着需要更大的空间让玩家去发掘——我不喜欢太开放的世界地图,但是更喜欢像《合金装备》那样给你几条路选择去穿过障碍以及类似的要素——我想这在将来会发挥更多的互动优势。

我不知道我是否会改变《战神1》。我想我会坐下来自己跟自己对话,(游戏的)成功有多少是归功于我们握着玩家的手说,“这里,我们将为你展开一段冒险旅行。我们不会让你卡在某个地方。我们会给你设置非常多的checkpoints。我们会降低难度如果你觉得太难的话。”我认为成功有很多的因素,所以不能简单的说,“噢,我会把它制作得非常像《合金装备》,”或者“我会把它制作得与《萨尔达传说》很像。”有一种东西叫互动,我关注游戏好的方面,不过我不会做那些牺牲用户友谊和保证体验的游戏。许多人拿战神比作其他的游戏,因为我们制作的是一款成熟的作品。

1UP:如果由你来导演《战神3》,什么是你最想做的? DJ:当我还是制作导演的时候我做过《战神3》的设计,但是我不知道……我希望述说我自己Kratos的故事。你知道,Cory (Barlog) 和 我——虽然Cory是《战神2》的主要作者,还有Marianne (Krawczyk) ——从那时到现在,在《战神1》情节发展的基础上我们一起塑造了故事的核心。《战神3》的故事将非常的精彩,而且就像我说过的对游戏目前的印象,《战神3》的画面非常惊人,它将会是一款超级棒的游戏。但是他们讲述的故事不是我想讲述的。他们仍然讲述一段超级精彩的故事,但对于我来说(如果让我来导演)——我会回到工作室,拍掉设计稿件上的灰尘说,“你知道吗,这才是我想要的故事发展。”

《战神2》回顾

《战神2》导演 Cory Barlog 解释了为什么游戏最终选择在PS2上发售而不是PS3,以及透露了一个他正在参与的新项目。

当Sony Santa Monica小组完成了《战神1》的开发工作后,导演David Jaffe为了追求其他新的目标决定从该系列退居幕后。他虽然仍以开发顾问的身份参与到续做的制作,但不再插手开发小组的各种决定,留给他们一个完全开放的环境,此时《战神1》的动画指挥 Cory Barlog 接过了 David Jaffe 的棒子。Barlog 领导团队制作了《战神2》,并且在2007年他离开Sony成为一名自由作家之前,还监督了PSP游戏《战神:奥林匹斯之链》的开发工作。

继续这星期的《战神》系列专题回顾——1UP编辑将专栏采访该系列至今推出的主要作品,并最后给玩家带来《战神3》的报料——我跟Barlog谈到了《战神2》的各种优缺点,他当时宣布PS3震动手柄的感受,以及其他许多事情。

1UP:现在回头看《战神2》,你最高兴的是什么,还有你最失望的又是什么? Cory Barlog:我先说让我高兴的事情吧。我对整个经历非常高兴。尽管我脑子里一直在思考一些不足的地方,但我认为总的来说(《战神2》)是非常美妙的。具体某个方面的话,我觉得是游戏的步调。

游戏中我最失望的是翻译祭司那个场景(玩家不得不阻挡一波又一波的敌人来保护翻译祭司不被伤害)的 super hard模式。Titan模式下的翻译祭司是玩家争论的主要焦点,虽然在其他难度下这里是非常棒的场景之一,但是换成Titan模式后相比其他难度这里就会变得一团糟,所以我对这个地方不是很满意。

另一个让我十分失望的地方是我们没有足够时间去制作游戏最后的部分——最后骑着凤凰(飞到命运神庙)——的可玩性。原本飞往女神的命运神庙是可以操纵的,但是我们没有了时间,所以只能删减了很多东西。Kraken(就是那只章鱼BOSS)也从原来的设计缩减到了现在的模样。这个部分原本是要被删掉的,我不得不去跟一些人据理力争并说服他们——其实他们也站在我这边——使大家重振旗鼓,看看我们还能做些什么把这部分加进去,要不然它就会和其他东西一样被剪掉。

1UP:我回顾了以前我们对你的一篇采访,那时你谈到有将近一半的要素没能加进到最终的游戏。 CB:是的,我们进行了很多轮的删减工作——(时间)非常的紧张。就像,“哦上帝,我们没时间了;我们肯定完成不了。”很多时候我们只能删减,删减,再删减,或者尽最大努力保留一些东西。飞马本应在地狱有更好的表现。虽然我高兴的是它不是一个过场动画,但我们应该还能做更多东西。

1UP:我记得在《战神2》发表前,人们都在猜测,“游戏会出在PS2还是PS3上呢?”那时没人知道。是你们一直想在PS2上制作《战神2》,还是Sony管理层做出的决定? CB:这个问题当时反反复复讨论了很多次。当时是由吉田(吉田修平,现在是Sony Worldwide Studio小组主席)负责北美所有工作室的大多数项目。他是极力推荐在PS2上(推出《战神2》),而我保持观望的态度。PS2对我来说就像,“我们能制作非常棒的游戏;我们不必去追赶技术潮流而且从零开始。”我们能够把精力集中在游戏上,因此可以制作更庞大,内容更多的游戏,并且还能优化我们已有的东西。

但是 Phil(Phil Harrison,前Worldwide Studio小组主席)提出了不同意见,“我们为什么不能把它制作在PS3上呢?”当时我正在做《战神2》的内部演示,我想还有一年,或许八个月这个项目就要启动,吉田和Phil以及日本的许多行政人员都来参加了。我们进行了盛大的演示,之后Phil提出的第一个问题便是,“非常好,谢谢。但是我不得不问一个似乎很显而易见的问题。我们为什么不能把它制作在PS3上呢?”我这样回答道,“嗯~~”我朝吉田看去说,“这个问题你想回答吗?”他是(《战神2》在PS2上制作)最大的支持者,但是最后我想大多数人都会认同,“游戏出在PS2上是精明的决定。”

1UP:做为(非官方)宣布PS3震动手柄的人,你的感觉如何? CB:太TM爽了。真的很兴奋。当时我们在(旧金山的 Metreon Theatre),等待所有新闻记者的到来,等待演说开始,我和 Asad (Qizibash),以及Paul Murphy,他们是市场和公共关系部门的人,还有 Ryan Bowling (SCEA市场部公共关系负责人) 我记得。我记得当时 Ryan 离开了会场,然后我说到,“嘿,我听说 Immersion( 那个之前和Sony因为震动技术打官司的公司)的事情解决了。也许我应该谈谈这方面的事情。”然后大家都回答到,“这绝对是个好主意。太好了。”我说,“好.”我停顿了下,但是之后让大家失望了,Ryan——之前离开会场的家伙——打断了我的说话,“你不能谈论这方面的事情。”我回答到,“Asad 和 Paul 告诉我的,这真的太棒了。”然后他们说,“是的,对不起,这是我们的责任。”

想象如果你正坐在剧院的中心,我看到你两眼发光,正要低头写些什么。我觉得这个瞬间太爽了!

1UP:你还记得游戏中有什么琐事或是隐藏秘密没有公开的吗? CB:除了已经知道的游戏中的宙斯原本由 Christopher Lee (《指环王》Saruman 的扮演者)来配音,但最后被我们剪掉……我不知道还有什么事情没有公开的。有个已经被删掉的内容有点疯狂。虽然只是有点而已,但有个画家画了一幅画——我记不清是在哪了;我想是在其中一个小岛上吧,岛上还有命运神像,在那里你不得不推进两个部分——是一个男人,他身上挂满了管子一直掉到膝盖,大概15到16英寸长。其中一个画家对此感到担心,最后拿来给我看,我说“嗯,我想我们不能让它留在游戏中。”(笑)真的挺搞笑的,如果我们把它留在游戏中,那Sony一定会来找我们麻烦。

1UP:如果让你重新制作《战神2》,你会修改什么地方? CB:我想我会下意识的说我不能再从一开始就犯原先的错误了,就是分派太多的关卡设计给不同的设计者,但是我认为(我的这种想法)是不对的。我很可能还会干和以前相同的事情。许多关卡设计者认为,“我想设计整个关卡。我想从头到尾一个人设计它。”因为在前作中,他们没有这样的机会。然后我会说,“太好了,那就让我们开始吧。”

但是《战神》(相比其他的游戏)关卡的设计分配要困难很多,因为它是从一个高层设计阶段——(或者说)从一个初级设计阶段分配给6个不同的设计者,因此你会得到6种完全不同的关卡设计,他们之间没有任何的联系。但是下边的方法就会好很多,例如给你个关卡,让你进行高层设计,你和关卡设计指挥马上从高层设计的角度制作出你想要的东西,然后你可以把要点发给每个设计者,跟他们说,“这些是我想要的。这部分是总的概念。这部分是一般流程。现在我们一起来弄细节部分。”这样更容易保持产品之间的联系。

允许设计者做自己想做的东西更能调动他们的积极性以及发掘他们的潜力,而且他们提出的很多设想都综合到了最后的关卡设计中。虽然这在某种程度上浪费了一些时间,使我们落后于开发计划,但我觉得总体来说还是受益匪浅的,因为每个人都在享受制作过程,并且发掘了不少新的东西。

1UP:如果仍由你来制作《战神3》,什么是你最想做的? CB:哇。对我来说,我想做的事就是把三部曲完成——那些概念以及贯穿整个故事的主线是我和 Jaffe 在制作过去作品时一起创作的。在我离开之前,我所写的东西也是基于此。但是我觉得现在的故事有点偏离了原来的轨道。这大概是因为换了新的导演,他想制作他自己的游戏,做他自己的事情吧。我想如果我制作《战神3》的话,我肯定会保持原来的故事主线。

1UP:接下来最后一个问题,你想说说关于《Mad Max》以及你现在都在忙些什么吗? CB:好的,游戏仍在开发中——没太多关于它的话题。此外还有一些其它的项目和演出。我目前正在为Sony工作。虽然现在还不能公布具体内容,但是可以告诉你我在给他们编写一部剧本,非常的棒。我认为这是一部每个人都熟悉的作品。我只能说这么多了。(笑)你可以推测一下。

《战神:奥林匹斯之链》回顾

《奥林匹斯之链》导演 Ru Weerasuriya 透露了一个游戏中被剪掉的场景,并且对传言不断的PS2版本就行了详细说明。

这个星期,我们专栏采访了《战神》系列背后的制作者们。星期一是《战神1》导演 David Jaffe。星期二是《战神2》导演 Cory Barlog。今天则是《战神:奥林匹斯之链》导演 Ru Weerasuriya。他的名字也许不像前两位那样响亮,但做为 Ready at Dawn工作室 的创始人之一,他是目前业界一颗正在冉起的新星。

我最近给 Weerasuriya 发邮件,得到了更多关于他现在对《奥林匹斯之链》的看法;如果让他制作《战神3》,他会怎样做;以及将来制作PSP上新《战神》游戏的可能性。

1UP:现在回头看《奥林匹斯之链》,你最高兴的是什么? RW:那就是我们在仅有的时间内完成了游戏制作。现在回过头来统观我们当时面对的困难,很高兴知道我们能在PSP上给玩家带来《战神》的体验。最初我们拿到项目的时候,一些人认为这是不可能完成的任务。但很高兴事实证明他们是错的。

1UP:那你最失望的是什么呢? RW:那是我们不得不在仅有的时间内完成游戏开发。我们想做的实在太多,但为了能及时完成,我们不得不做出一些牺牲。正因为这样,牺牲了游戏的某些方面。我想每个开发者都不得不经历这样的事情,你得学会接受自己做出的决定。但是我一方面也希望能有机会去叙述完整个自己设定的故事。可惜最打击的就是我们决定缩减游戏的框架。

1UP:你还记得有什么还有公开的关于游戏的琐事或是背后的秘密吗? RW:有一件事是我们之前计划好的但是最终没能加到游戏中。故事是围绕Kratos以及他的人性为中心创作的。游戏中当Kratos面对将来成为战神的命运的时候,有一点玩家最初不会意识到。正常的进展总会把你还原到与关卡开始时相同的状态,以此把Kratos的生命描绘成一个永不停止的循环,一个乌洛波洛斯 (Ouroboros,一种咬着自己尾巴的蛇,意为轮回、轮环 )。你会发现唯一的出路就是击败你的命运,或者说就是只有打败你自己才能继续前进。这真的可以说是雄心勃勃,但最终因为时间的关系不得不剪掉。

1UP:之前有则广为传播的PS2版《奥林匹斯之链》的传闻,最后你们不得不在网站上澄清了事实。你们真的有考虑过移植的问题吗? RW:我们完成《Daxter》制作的时候,我也顺便谈到过这事。因为整个开发阶段,游戏都是在PC还有PSP上运行,所以我们习惯了看大屏幕。所以很自然的就会想到在PS2上玩游戏,而且想法就这样传播开来。不过,我们的目标一直都是制作PSP的独占游戏。除此之外都不是优先考虑的事情。

1UP:你们有考虑过制作一个PSP上的《战神》系列,或是从来都只是这款游戏而已? RW:刚开始的时候,我们的想法是制作一款与PS2上的《战神》系列有血缘关系的PSP《战神》游戏。我们当时确实是这么考虑的。当研究了故事的主线后,我们给PSP版《战神》想出了几条不同的时间轴,而且意识到Kratos的过去和将来还有很多未被发掘的秘密。虽然我们(最终)决定走《奥林匹斯之链》的情节线路,但我们知道(无论选择哪条线路)都很可能会把《战神》的世界观扩展得更大。从一开始,它就不仅仅是一个(普通的)游戏而是以一款系列游戏来对待。但是看到第一作的成功,制作一款续作或是前转真是非常吸引人的事情。

1UP:如果让你重新制作《奥林匹斯之链》,会有什么不同? RW:我不会再犯相同的错误,还有也许可以节省几个月的开发时间。但是这些都是事后诸葛亮了。我们奋斗的经历教会我们如何制作一款更好的游戏。在一个理想的世界,我会保留所有我们原本计划的东西:故事,敌人,boss,NPC,场景,还有游戏性。如果真是这样,《奥林匹斯之链》很可能会是系列中最长的游戏……我们也很可能会累死。

1UP:如果你现在坐在《战神3》导演的位置,什么事情是你最想做的? RW:回答前几作中待解的问题,并且把史诗般的剧情推到一个顶峰。前面三款游戏实在是有太多的东西可以拿出来,《战神3》单单是把这些成功的要素统统吸收进去就能给玩家带来终级的《战神》体验。

1UP:Kratos的新拳套(最近《战神3》宣传片上的那副)看起来——至少从外观上——很像《奥林匹斯之链》中的Gauntlet。你认为呢? RW:Gauntlet是我们在系列中引入的一个全新要素,并且给游戏带来了不同的玩法,就是副武器的使用。我无法评价《战神3》的拳套系统,但只要他们提高玩家的体验,那游戏只会比原来更好。如果他们的灵感来自我们的作品,我们深感荣幸。

1UP:虽然我想你不能说太多关于你现在正开发的项目,但是我还是希望你能慷慨的透露点什么……新项目会是一款与《战神》竞争的游戏吗?我们什么时候能够看到更多情报?或者以上都不是? RW:正如你说的,现在我还不能说太多,但希望不久我能告诉你更多的细节。我们有不少的东西留在工作室里,也十分期望接下来的几个月(能够公布些什么)。敬请期待……

《Kinetica》回顾

-- by Matt Leone

至从玩过了第一作《战神》后,我就很想试试《Kinetica》这款游戏。这种逻辑看起来似乎很奇怪,但是我喜欢追寻开发者们的足迹。如果我喜欢他们制作的一款游戏,我就会对他们其他的作品穷追到底,无论是什么类型的游戏。这件事通常来说不需要花四年时间,只是这个星期的《战神3》报道终于让我有借口去体验了这款游戏。

如果你不能理解上边意思的话,(那么我可以告诉你)《Kinetica》是战神小组在开发《战神》之前制作的一款游戏。与现在的小组相比,那时的规模要小很多,而且随着时间的推移,虽然名气是越来越大,但早已物是人非。但是像 Tim Moss(原首席程序员),Shannon Studstill(原制作者),和 David Jaffe(原设计师)这些人连同这款游戏一起正式开始了Sony Computer Entertainment Santa Monica小组新的篇章。

都已经两个篇幅了但我还没谈到这款游戏。那好(这就开始吧)。如果你看不明白上边奇怪的性感设定图,(我来告诉你)《Kinetica》是一款角色个性十足的未来派赛车游戏。你的手上和脚上都装有轮子,比赛时,如果你斜视人物会觉得他们很像摩托车。游戏中混合了很多电子音乐(我猜测,这就是让1UP的 Sam Kennedy 成为这款游戏迷的原因,当时他还在 美国PlayStation官方杂志 工作),而且你还可以对游戏进行设定。

与这种风格最接近的游戏有《Wipeout》,《F-Zero》,或者Sega的接机游戏《Motor Raid》——不仅仅是赛车,你需要考虑如何表演绝技来积攒氮气,控制甩尾来获得免费的加速,还有些情况你得试着决定什么时候需要开上天花板,什么时候又要回到地面上。有时需要很多的急转来保持在赛道上,但这也非常的有趣。

  flash: http://gamevideos.1up.com/video/id/23577

可惜的是,当时来看游戏最让人称赞的一点——做为一款PS2游戏它的高速和流畅性——在时隔8年之后已经不再让人印象深刻。游戏还是很不错的,这点大多数PS2游戏都做不到,但是再也没有让人惊叹的要素,因为赛车游戏通常都非常依赖(新的)技术。

时至今日,赛车游戏在技术方面已经发展到了更高的水平,所以我不知道是否还要必要推荐这款游戏,但《Kinetica》应该是一款相对之前评分更好的游戏。就这点上,我很高兴终于有机会能把这款游戏给补上。

《战神3》预览

1UP编辑为你报料Sony的下一款超重量级大作。

这个星期的早些时候,我坐在Beverly Hills办公楼的Clarity剧院里听着《战神》新作导演 Stig Asmussen 解说他“定义本世代(游戏)”的计划。最初,我并不觉得他的框架与《Battle of Normandy》以及《Cloverfield》有什么关系,认为这只不过是一种夸张的引用而已。

随后的时间里,我把《战神3》比作一场真实的战争并不断思考着这些框架和概念。忽然我看到游戏中这样一个场景,在半人马指挥官加入到战斗后,原本的敌人士兵变得更加聪明更有组织性。接着我听到首席设计师 Todd Papy 把独眼巨人和鸟身女妖——做为本作游戏的新要素之一,这次玩家将可以骑上他们——称做“我们的坦克”和“我们的直升机”。这时,我明白了,从概念这一层次来说,这种(与真实)战争的关系是《战神3》跟以往系列作品的主要区别。

在我进一步比较之前,先让我们弄清楚几件事。《战神3》不是《使命召唤》或者《三国无双》的竞争者。他仍然是一款单人动作游戏,其中包含了解密、攀爬、战斗这些从系列一开始就有的要素,还有脾气超级暴躁的家园破坏者Kratos,并且游戏集中于把玩家带进一个线性的神话冒险中。它感觉上仍然是《战神》,只是在其后边注入了一股新的能量。

上一次在《战神》上……

本作故事紧接着《战神2》的结尾,所以剧透是在所难免,但你想要弄清楚这里发生了什么就得要知道前作的结尾。让我们来回顾下,Kratos在前作最后的决战中并没能干掉宙斯,为了报仇他发现自己正站在泰坦盖亚的背上攀登奥林匹斯山。“Kratos唯一的目的——真正驱使他前进的动力——就是对他的父亲宙斯的复仇。” Asmussen说到。“从本质上来说,Kratos要做的就是重新点燃传说中神与泰坦之间的世界大战。”

由此引出了《战神3》的第一个大构想:“游戏中的泰坦要素”。相当一部分的游戏将在泰坦上发生,他们一边移动,你一边在他们背上过关斩将。你甚至不会察觉到你在什么地方,除非你看见地面的震动或是拉远视角。《战神》系列在拉远视角观察周围形势这点上一直做得很出色,这次似乎要比之前更加重要。

你可以想象得到,这样的设定对关卡设计的影响有多大。在Sony媒体发布会上,制作组人员饶有兴趣的通过伸直手臂然后放下这个动作,给大家展示了在这过程中一个区域随着时间产生怎样的变化——手臂的整个构造改变了,就好像泰坦在移动中,关卡也必须跟着改变。虽然说起来简单,但通过 Papy 的话知道,这对开发小组来说是一项十分艰巨的挑战,因为他们想让这种移动感觉更加自然,而不是你每次玩的时候都是重复相同的动作。

你也许还记得那则关于Sony Santa Monica制作小组在制作《战神2》期间便开始了PS3开发工作的传闻。现在真相终于出来了,这则传闻的内容是真的——一个非常小的技术小组在《战神2》开发伊始便开始了对新硬件的研究,而且在创作过程中这个小组还在逐渐的扩大。“在我们正式开始《战神3》的项目之前,我们(小组)只有大概10-15个人,” 首席游戏工程师 Vassily Filippob说。

制作一个战场

Sony第二部分的计划是要通过增加同时出现的敌人数量的来扩大游戏的规模。当第一次听到这里时,我有点担心他们会变得跟《三国无双》那样的人海战术,这与《战神》过去的战斗形式完全不搭调。

《战神》的战斗系统一直都是基于对敌人群体的控制——你的武器具有一定的攻击范围而且能够通过恰当的连击把敌人击倒在地,所以巧妙的躲避敌人并且把他们赶成一团(再进行集体攻击)要比只是一味的狂按按键来得有效。这就是为什么在《战神1》中“方块”“方块”“三角”是最好的攻击方式——“三角”能把许多敌人放倒在地,让你有足够的时间调整Kratos并考虑下一步的攻击。

所幸的是,针对这个问题,Sony Santa Monica有他们解决的方法,他们尝试在战斗中加入更多的变化并且让你选择如何在更大的战场上进行战斗(我需要澄清的一点是,这里“更大的战场”的意思不是指像《三国无双》那样——“我想我们可以把数量增加到最多50人,” Papy说,而不是像Sony媒体发布会上视频里那么多人)。用 Asmussen 的话来说就是“夺取的战斗方式”,Kratos现在能够抓取敌人并决定是要把他们丢出去(想象把保龄球举过肩的样子)还是像美式橄榄球后卫那样把他们抗在肩膀上。这里就有很多选择了:你可以把你的肉盾当作攻城大槌冲向其他敌人,你还可以把他们抓到墙壁旁边然后把他们的头往墙上猛砸,或者——就像你在今天的视频里看到的那样——你可以抓起他们中的一个并冲到敌人堆里,然后引爆小Kratos炸弹把所有敌人炸个粉碎。

你还可以选择用你的弓和弓箭来消灭大量的敌兵。你可以向敌人射出火矢,把他们点燃——幸运的话,他们会跑向同伴并帮你点着其他的敌人。

“这是目前次世代游戏中另一个常见的问题,看着这些有50或100个敌人的大规模战场,” Asmussen说,“毫无疑问这看起来很棒。我第一次在游戏中看到这种场面的时候,那真是非常的震撼。但是你玩过之后,你会发现,‘你知道吗?跟50个敌人战斗和跟5个敌人战斗根本没啥区别。’ 战斗并没有得到真正的进化。所以我们正在做的是实现一串新的夺取技巧,动作和攻击,这样才能让你在面对屏幕上更多敌人的时候(战斗)做到真正的进化。”

不用过多的疑虑,但对于那些因为最近一些报告而担心《战神3》是否会是系列最后一作——而不只是三部曲的终结——的玩家,Asmussen 说,“我不知道《战神》系列的将来,” 这给系列的续作在框架上留下了很大的空间。

未完待续……


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